International Association of Educators   |  ISSN: 1309-0682

Orjinal Araştırma Makalesi | Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi 2020, Cil. 14(33) 173-183

Bilgisayar Oyun Tutum Ölçeği Öğretmen Formunun Geliştirilmesi

Ferahim Yeşilyurt & Nur Demirbaş-Çelik

ss. 173 - 183   |  DOI: https://doi.org/10.29329/mjer.2020.272.8   |  Makale No: MANU-2002-23-0002.R1

Yayın tarihi: Eylül 29, 2020  |   Okunma Sayısı: 222  |  İndirilme Sayısı: 655


Özet

Bu çalışmanın amacı, öğretmenlerin bilgisayar oyunlarına yönelik bir  tutum ölçeği geliştirmektir. Bilgisayar Oyunları Tutum Ölçeği-Öğretmen Formu (BOTÖ-ÖF), geliştirilirken daha önce Yeşilyurt ve Demirbaş-Çelik (2019) tarafından Bilgisayar Oyunları Tutum Ölçeği-Ebeveyne Formu’ndan esinlenilmiştir. Bu ölçekte yer alan maddeler öğretmenlere yönelik olarak değiştirilmiştir. Araştırma iki farklı çalışma grubu bulunmaktadır. Birinci çalışma grubu, açımlayıcı faktör analizi ve güvenirlik analizini yapmak üzere 109 öğretmenden oluşmaktadır. İkinci çalışma grubu doğrulayıcı faktör analizini yapmak üzere 98 öğretmenden oluşmaktadır.  Ölçeğin Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) katsayısı .848, Barlett Testi anlamlılık değeri χ 2 =469.086; p < .01 bulunmuştur. Ölçeğin Negatif yaklaşım boyutunun iç tutarlılık katsayısı, .89; pozitif yaklaşım için .75 olarak bulunmuştur. Bu sonuçlara göre ölçek geçerli ve güvenilir bir araçtır. Ayrıca kendileri bilgisayar oyunu oynayan öğretmenler öğrencinin oynamasına pozitif yaklaşım düzeyleri daha yüksektir. Öğretmenlerin mesleki deneyimine göre bilgisayar oyun tutumları değişmemektedir.

Anahtar Kelimeler: Bilgisayar Oyunları, Öğretmen, Oyun, Tutum, Ölçek


Bu makaleye nasıl atıf yapılır?

APA 6th edition
Yesilyurt, F. & Demirbas-Celik, N. (2020). Bilgisayar Oyun Tutum Ölçeği Öğretmen Formunun Geliştirilmesi . Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi, 14(33), 173-183. doi: 10.29329/mjer.2020.272.8

Harvard
Yesilyurt, F. and Demirbas-Celik, N. (2020). Bilgisayar Oyun Tutum Ölçeği Öğretmen Formunun Geliştirilmesi . Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi, 14(33), pp. 173-183.

Chicago 16th edition
Yesilyurt, Ferahim and Nur Demirbas-Celik (2020). "Bilgisayar Oyun Tutum Ölçeği Öğretmen Formunun Geliştirilmesi ". Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi 14 (33):173-183. doi:10.29329/mjer.2020.272.8.

Kaynakça
  1. Altınbulak, D., Emir, S. & Avcı, C. (2006). Sosyal bilgiler öğretiminde eğitsel oyunların erişiye ve kalıcılığa etkisi. HAYEF: Journal of Education, 3(2), 35-51. [Google Scholar]
  2. Anderson C.A. & Dill K. E. (2000). Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings and Behavior in The Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, 78 (4) 772-790 Manchester: University of Manchester [Google Scholar]
  3. Anderson, C.A. & Bushman, B. J. (2001). Effects Of Violent Video Games On Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, And Prosocial Behavior: A Metaanalytic Review Of The Scientific Literature. Psychological Science. 12, 353-359. [Google Scholar]
  4. Arıcak, O. T. (2009). Üniversite öğrencilerindeki siber zorbalık davranışlarının bir yordayıcısı olarak psikiyatrik belirtiler. Eurasian Journal of Educational Research, 34, 167-184. [Google Scholar]
  5. Ayas, T. (2012). Lise öğrencilerinin internet ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin utangaçlıkla ilişkisi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 12(2), 627-636. [Google Scholar]
  6. Ayas, T., & Horzum, M. B. (2012). İlköğretim öğrencilerinin sanal zorba ve mağdur olma durumu. İlköğretim Online, 11(2), 2-13.  [Google Scholar]
  7. Aydoğan, D., Dilmaç, B., & Deniz, E. (2009). İlköğretim öğrencilerinde sosyal destek ve siber zorbalığın incelenmesi. 18. Ulusal Eğitim Bilimleri Kurultayı’nda sunulmuş sözlü bildiri. Ege Üniversitesi, İzmir. [Google Scholar]
  8. Başaran, İ. E. (1994). Eğitime giriş. Kadıoğlu Matbaası, Ankara. [Google Scholar]
  9. Bilgi, A. (2005). Bilgisayar Oyunu Oynayan ve Oynamayan İlköğretim Ergenlerinin Saldırganlık, Depresyon ve Yalnızlık Düzeylerinin İncelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü. [Google Scholar]
  10. Bushman, B. J., & Huesmann, L. R. (2006). Short-Term and long-term effects of violent media on aggression in children and adults. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine,160(4),348 [Google Scholar]
  11. Büyüköztürk, Ş. (2016). Veri analizi el kitabı. Ankara: Pegem A Yayıncılık. [Google Scholar]
  12. Can, G. (2003). Perceptions of prospective computer teachers toward the use of computer games with educational features in education, Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. METU, Ankara. [Google Scholar]
  13. Coşkun, H. (2008). Türkiye’de ikinci yabancı dilin oyun yoluyla etkili öğretimi. Kafkas Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitü Dergisi, 1(2), 73-89. [Google Scholar]
  14. Cüre, F. & Özdener, N. (2008). Öğretmenlerin bilgi ve iletişim teknolojileri (BİT) uygulama başarıları ve BİT’e yönelik tutumları. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 34(34), 41-53. [Google Scholar]
  15. Çankaya, S. & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127. [Google Scholar]
  16. Çetin, O. & Güngör, B. (2014). İlköğretim öğretmenlerinin bilgisayar öz-yeterlik inançları ve bilgisayar destekli öğretime yönelik tutumları. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(1), 55-77.  DOI: 10.7822/egt206 [Google Scholar]
  17. Demirtaş Madran, H. A. & Ferligül Çakılcı, E. (2014). Çok oyunculu çevrimiçi video oyunu oynayan bireylerde video oyunu bağımlılığı ve saldırganlık. Anatolian Journal of Psychiatry/Anadolu Psikiyatri Dergisi, 15(2), 99-107.  [Google Scholar]
  18. Desai, R. A., Krishnan-Sarin, S., Cavallo, D., & Potenza, M. N. (2010). Video-gaming among high school students: Health correlates, gender differences, and problematic gaming. Pediatrics,126(6), 1414-1424 DOI: https://doi.org/10.1542/peds.2009-2706 [Google Scholar] [Crossref] 
  19. Durkin, K., & Barber, B. (2002). Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development. Journal of Applied Developmental Psychology, 23(4), 373-392 [Google Scholar]
  20. Erdur-Baker, Ö. Kavşut, F. (2007). Akran zorbalığının yeni yüzü: siber zorbalık. Eurasian Journal of Educational Research (EJER), (27), 31-42. [Google Scholar]
  21. Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly,78(4), 309-316 [Google Scholar]
  22. Fraenkel, J. R. ve Wallen, N. E. (2006). How to design and evaluate research in education. New York: McGrawHill Education [Google Scholar]
  23. Hoe, S.L. (2008). Issues and procedures in adopting structural equation modeling technique. Journal of Applied Quantitative Methods, 3(1), 76-83. [Google Scholar]
  24. Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 56-68. [Google Scholar]
  25. https://www.theesa.com/esa-research/2019-essential-facts-about-the-computer-and-video-game-industry/ [Google Scholar]
  26. Hur, M. H. (2006). Demographic, habitual, and socioeconomic determinants of Internet addiction disorder: an empirical study of Korean teenagers. Cyberpsychology & Behavior, 9(5), 514-525. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.514 [Google Scholar] [Crossref] 
  27. Kars, G. B. (2010). Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının çocuklarda saldırganlığa etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Ankara Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü. [Google Scholar]
  28. Kaya, S. & Elgün, A. (2015). Eğitsel oyunlar ile desteklenmiş fen öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1), 329-342. [Google Scholar]
  29. Kebritchi M. Hirumi A. Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. Comput Educ. 2008;51:1729–1743. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.05.004 [Google Scholar] [Crossref] 
  30. Kıran, Ö. (2011). Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarının Ortaöğretim Gençliği Üzerindeki Etkileri (Samsun örneği). Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Samsun: Ondokuzmayıs Üniversitesi, [Google Scholar]
  31. Kline, R. B. (2005). Principles and practice of structural equation modeling. (2nd ed.) NewYork: Guilford [Google Scholar]
  32. Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Internet gaming disorder, motives, game genres and psychopathology. Computers in Human Behavior, 75, 652-659. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 [Google Scholar] [Crossref] 
  33. Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). The Internet gaming disorder scale. Psychological Assessment, 27(2), 567. http://dx.doi.org/10.1037/pas0000062 [Google Scholar]
  34. Peker, A. İskender, M. ve Ada, Ş. (2010). Liselerdeki öğrencilerin on-line oyun bağımlılıkları. Atatürk Üniversitesi Kâzım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 20, Retrieved from https://dergipark.org.tr/en/pub/ataunikkefd/issue/2780/37318 [Google Scholar]
  35. Prensky M. (2001). Digital game based learning. New York: McGraw-Hill. [Google Scholar]
  36. Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., Salinas, M. (2003). Beyond nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40(1),71-94 [Google Scholar]
  37. Sağlam, H. (2011). Bilgisayar Oyunlarının Öğrenci Ergenlerin Sosyalleşme Süreci ve Şiddet Eğilimleri Üzerindeki Etkileri. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Sakarya: Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. [Google Scholar]
  38. Serin, H. (2012). Ergenlerde Siber Zorbalık / Siber Mağduriyet Yaşantıları ve Bu Davranışlara İlişkin Öğretmen ve Eğitim Yöneticilerinin Görüşleri. Yayınlanmamış doktora tezi. İstanbul: İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. [Google Scholar]
  39. Tavşancıl, E., & Keser, H. (2001). İnternete Yönelik Likert Tipi Bir Tutum Ölçeğinin Geliştirilmesi. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 34(1), 45-60. DOI: 10.1501/Egifak_0000000043 [Google Scholar]
  40. Tezbaşaran, A. A. (1997). Likert tipi ölçek geliştirme kılavuzu. Türk Psikologlar Derneği. [Google Scholar]
  41. Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van Den Eijnden, R. J., & Van De Mheen, D. (2011). Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers. addiction, 106(1), 205-212. [Google Scholar]
  42. Yaman, E. ve Peker, A. (2012). Ergenlerin siber zorbalık ve siber mağduriyete ilişkin algıları. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(3), 819-833. [Google Scholar]
  43. Yavuz, S. ve Coşkun, E. A. (2008). Sınıf öğretmenliği öğrencilerinin eğitimde teknoloji kullanımına ilişkin tutum ve düşünceleri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 34(34), 276-286. [Google Scholar]
  44. Yeşilyurt, F. & Demirbaş Çelik, N. (2019). Bilgisayar Oyunları Tutum Ölçeği: Ebeveyn Formunun psikometrik özellikleri. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 15, (4), 1812-1823. DOI:10.17755/esosder.557546 [Google Scholar]
  45. Yeşilyurt, F. (2014). Ergenlerin çevrim içi oyunlardaki deneyimleri ve oyuna ilişkin tutumlarının incelenmesi. Doktora Tezi, İstanbul Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü. [Google Scholar]
  46. Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2006). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayınevi [Google Scholar]