International Association of Educators   |  ISSN: 1309-0682

Orjinal Araştırma Makalesi | Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi 2020, Cil. 14(32) 389-402

Özel Yetenekli Öğrencilerin Oyunlaştırma Sürecinde Tercih Ettikleri Oyuncu Tiplerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi

Serkan Demir & Yavuz Yaman

ss. 389 - 402   |  DOI: https://doi.org/10.29329/mjer.2020.258.20   |  Makale No: MANU-2001-09-0004

Yayın tarihi: Haziran 25, 2020  |   Okunma Sayısı: 151  |  İndirilme Sayısı: 663


Özet

Bu araştırmada özel yetenekli öğrencilerin oyunlaştırma sürecinde oyuncu/kullanıcı tiplerini çeşitli değişkenler açısından tespit edilmesi amaçlanmıştır. Tarama modellerinden genel tarama modelinin kullanıldığı bu araştırmanın çalışma grubunu 2018-2019 eğitim öğretim yılı İstanbul İlinde yer alan Bilim ve Sanat Merkezinde öğrenim gören 202 Özel Yetenekli Öğrenciler oluşturmaktadır. AraştırmadaTondello ve diğerleri (2016) tarafından hazırlanan ve Akgün ve Topal (2018) tarafından Türkçeye uyarlanan “Oyunlaştırma için Oyuncu Tipleri Ölçeği” kullanılmıştır. Araştırmada elde edilen bulgular doğrultusunda özel yetenekli kız öğrencilerin oyunlaştırma sürecinde en çok başaranlar tipini seçtikleri tespit edilmiştir. Bununla birlikte özel yetenekli kız öğrencilerin sosyalleşenler ve özgür ruhlar tipini diğer oyuncu tiplerine oranla daha çok tercih ettikleri sonucuna verilmiştir. Ayrıca elde edilen bulgular doğrultusunda özel yetenekli erkek öğrencilerinde özel yetenekli kız öğrenciler gibi oyunlaştırma sürecinde başaranlar stilini tercih ettikleri ve aynı zamanda sosyalleşenler ile özgür ruhlar stilini tipini tercih ettikleri sonucuna varılmıştır. Araştırmaya katılan 10 , 11, 12 ve 13 yaşındaki özel yetenekli öğrencilerin en çok başaranlar tipini seçtikleri tespit edilmiştir.

Anahtar Kelimeler: Özel Yetenekli, Oyunlaştırma, Oyuncu Tipleri


Bu makaleye nasıl atıf yapılır?

APA 6th edition
Demir, S. & Yaman, Y. (2020). Özel Yetenekli Öğrencilerin Oyunlaştırma Sürecinde Tercih Ettikleri Oyuncu Tiplerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi . Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi, 14(32), 389-402. doi: 10.29329/mjer.2020.258.20

Harvard
Demir, S. and Yaman, Y. (2020). Özel Yetenekli Öğrencilerin Oyunlaştırma Sürecinde Tercih Ettikleri Oyuncu Tiplerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi . Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi, 14(32), pp. 389-402.

Chicago 16th edition
Demir, Serkan and Yavuz Yaman (2020). "Özel Yetenekli Öğrencilerin Oyunlaştırma Sürecinde Tercih Ettikleri Oyuncu Tiplerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi ". Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi 14 (32):389-402. doi:10.29329/mjer.2020.258.20.

Kaynakça
  1. Akgün, Ö. E., & Topal, M. (2018). Adaptation of the gamification user types hexad scale into Turkish. International Journal, 5(3), 389-402. [Google Scholar]
  2. Baker, Jean A. “Everyday stressors of academically gifted adolescents.” Journal of Secondary Gifted Education, 7, (1996): 356-368  [Google Scholar]
  3. Chen, C. H. (2018). The impacts of peer competition-based science gameplay on conceptual knowledge, intrinsic motivation, and learning behavioral patterns. Educational Technology Research and Development, 67(1), 179-198. [Google Scholar]
  4. Çağlar, D. (2004). Üstün zekâlı çocukların özellikleri. M. R. Şirin, A. Kulaksızoğlu, A. E. Bilgili, (Ed.), Üstün yetenekli çocuklar seçilmiş makaleler kitabı. İstanbul: Çocuk Vakfı Yayınları.  [Google Scholar]
  5. De Barba, P. G., Kennedy, G. E., & Ainley, M. D. (2016). The role of students' motivation and participation in predicting performance in a MOOC. Journal of Computer Assisted Learning, 32(3), 218-231 [Google Scholar]
  6. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (s. 9-15). Tampere, Finland.  [Google Scholar]
  7. Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., ve Martínez-Herráiz, J.-J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.  [Google Scholar]
  8. Ekşi, H. (2003). Temel insani değerlerin kazandırılmasında bir yaklaşım: karakter eğitimi programları. Değerler Eğitimi Dergisi, 1(1), 79-96.  [Google Scholar]
  9. Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: John Wiley and Sons. Karasar, N. (2005) Bilimsel Araştırma Yöntemi, Ankara: Nobel  [Google Scholar]
  10. Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Journal of Kirsehir Education Faculty (KEFAD), 15(2), 315-333.  [Google Scholar]
  11. Kline, Bruce E. ve Elizabeth B. Short. "Changes in emotional resilience: Gifted adolescent girls". Roeper Review, 13, (1991): 184-187.  [Google Scholar]
  12. Kramer, H. J.(1988) Anxiety. Perfectionism and Attributions for Failure in Gifted and Non- gifted Junior High School Students. Dissertation Abstracts International, 48. 3077A.  [Google Scholar]
  13. Lister, M. (2015). Gamification: The effect on student motivation and performance at the post-secondary level. Issues and Trends in Educational Technology, 3(2), 566-577. doi:10.2458/azu_itet_v3i2_Lister  [Google Scholar] [Crossref] 
  14. Logan, J. W., Lundberg, O. H., Roth, L., & Walsh, K. R. (2017). The Effect of Individual Motivation and Cognitive Ability on Student Performance Outcomes in a Distance Education Environment. Journal of Learning in Higher Education, 13(1), 83-91 [Google Scholar]
  15. Lovecky, D. (1994). Identity development in gifted children: Moral sensitivity. Ro- eper Review, 20(2), 90–95.  [Google Scholar]
  16. Marczewski, A. (2015). User types. In even ninja monkeys like to play: Gamification, game thinking and motivational design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform  [Google Scholar]
  17. Moran, S. & Gardner, H. (2006). Extraordinary achievements: A developmental and systems analysis. D. Kuhn, R. Siegler, W. Damon, R. Lerner (Ed.), Hand- book of child psychology. Volume 2 (6th ed.) (905–949). Hoboken, NJ: J. Wiley and Sons.  [Google Scholar]
  18. Orji, R., Mandryk, R. L., Vassileva, J., & Gerling, K. M. (2013, April). Tailoring persuasive health games to gamer type. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2467-2476). Paris, France.  [Google Scholar]
  19. Pilkington, C. (2018). A Playful Approach to Fostering Motivation in a Distance Education Computer Programming Course: Behaviour Change and Student Perceptions. International Review of Research in Open and Distributed Learning, 19(3). https://doi.org/10.19173/irrodl.v19i3.3664  [Google Scholar] [Crossref] 
  20. Piechowski, M.M. (1991). Emotional development and emotional giftedness. N. Colangelo , G.A. Davis (Ed.). Handbook of gifted education ( 285–306). Needham Heights, MA: Allyn and Bacon. Roberts, Shawn M. ve Suzanne B. Lovett. "Examining the “F” in gifted: Academically gifted adolescents’ physiological and affective responses to scholastic failure". Journal for the Education of the Gifted, 17, (1994): 241-259.  [Google Scholar]
  21. Roeper, A. (1990). Educating children for life: The modern learning community. Monroe, NY: Trillium.  [Google Scholar]
  22. Sak, U. (2010). Assessment of creativity: Focus on math and science. 12th ECHA Conference, Paris, France.  [Google Scholar]
  23. Schuler, P. A.(1997). “Characteristics and Perceptions of Perfectionism in Gifted Adolescents in a Rural School Environment”. Yayınlanmamış Doktora Tezi, University of Connecticut.  [Google Scholar]
  24. Silverman, L.K. (1994). The moral sensitivity of gifted children and the evolution of society. Roeper Review, 17(2), 110–117. [Google Scholar]
  25. Tomlinson, C. A. (2009). Myth 8: The “patch-on” approach to prog- ramming is effective. Gifted Child Quarterly, 53, 254-256.  [Google Scholar]
  26. Tondello, G. F., Mora, A., Marczewski, A., & Nacke, L. E. (2018). Empirical Validation of the Gamification User Types Hexad Scale in English and Spanish. International Journal of Human-Computer Studies.  [Google Scholar]
  27. Uçar, H. & Kumtepe, A. T. (2018). Integrating Motivational Strategies into Massive Open Online Courses (MOOCs): The Application and Administration of the Motivation Design Model. In Administrative Leadership in Open and Distance Learning Programs (pp. 213-235). IGI Global  [Google Scholar]
  28. Van Roy, R., & Zaman, B. (2015). The inclusion or exclusion of teaching staff in a gamified system: an example of the need to personalize. In Workshop on Personalization in Serious and Persuasive Games and Gamified Interactions. London, UK.  [Google Scholar]
  29. Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.  [Google Scholar]
  30. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O'Reilly Media, Inc.  [Google Scholar]