- Akçay, D. & Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66–71. [Google Scholar]
- Akkoyunlu, B., & Tuğrul, B. (2002). Okul öncesi çocukların ev yaşantısındaki teknolojik et- kileşimlerinin bilgisayar okuryazarlığı becerileri üzerinde etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi,23:12-21. [Google Scholar]
- Arslan, E. Bütün, P., Doğan, M., Dağ, H., Serdarzade, C. & Arıca, V. (2014). Çocukluk çağında bilgisayar ve internet kullanımı. İzmir Dr. Behçet Uz Çocuk Hastanesi Dergisi, 4(3), 195-201 [Google Scholar]
- Aydoğdu Karaaslan, İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: ebeveyn ve çocuk- lar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz, Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(36):806-818 [Google Scholar]
- Bird, J., & Edwards, S. (2015). Children learning to use technologies through play: A Digital Play Framework. British Journal of Educational Technology,46(6):1149-1160. [Google Scholar]
- Björk-Willén, P., & Aronsson, K. (2014). Preschoolers’“animation” of computer games. Mind, Culture, and Activity, 21(4):318-336. [Google Scholar]
- Bodrova, E., & Leong, D. J. (2003). Chopsticks and Counting Chips: Do Play and Foundati- onal Skills Need To Compete for the Teacher’s Attention in an Early Childhood Classro- om?. Young Children, 58(3): 10-17. [Google Scholar]
- Bozkurt, A. (2014). Homo ludens. Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi. 5(1), 1-21. [Google Scholar]
- ByNoGame (2018). Türk oyun piyasasının yükselişi. Retrieved April 21, 2019, from https://www.memurlar.net/haber/776018/turk-oyun-piyasasinin-yukselisi.html [Google Scholar]
- Casby, M. W. (2003). The development of play in infants, toddlers, and young children. Com- munication Disorders Quarterly, 24(4):163-174. [Google Scholar]
- Creswell, J., W., (2014). Araştırma Yaklaşımının Seçimi. Demir, A.B. (Edit.). Nitel, Nicel ve Karma Yöntem Yaklaşımları Araştırma Deseni. Ankara: Eğiten [Google Scholar]
- Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. Mehmet Akif Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyun- lar kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-6 ). Ankara: Pegem. [Google Scholar]
- Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. Mehmet Akif Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyun- lar kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-6 ). Ankara: Pegem. [Google Scholar]
- Dijital Oyunlar Raporu (2017). Retrieved April 21, 2019, from https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/82MsL.pdf [Google Scholar]
- Genç, Z. (2014). Parents’ Perceptions about the Mobile Technology Use of Preschool Aged Children. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 146:55-60. [Google Scholar]
- Gökçearslan, Ş. & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(14), 419-435. [Google Scholar]
- Güney, Z. (2019). Visual Literacy and Visualization in Instructional Design and Technology for Learning Environments. European Journal of Contemporary Education. 8(1): 103-117. [Google Scholar]
- Gürcan, A., Özhan, S., & Uslu, R. (2008). Dijital oyunlar ve çocuklar üzerindeki etkileri. Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü, Ankara, 1-50. [Google Scholar]
- Haake, M., Axelsson, A., Clausen-Bruun, M., & Gulz, A. (2015). Scaffolding mentalizing via a play-&-learn game for preschoolers. Computers & Education, 90:13-23. [Google Scholar]
- İnan, M. & Dervent, F. (2016). Making a digital game active: examining the responses of students to the adapted active version. Pegem Eğitim ve Öğretim Dergisi, 6(1), 113-132. [Google Scholar]
- Kutner, L., & Olson, C. (2008). Grand theft childhood: The surprising truth about violent video games and what parents can do. New York, NY: Simon and Schuster. [Google Scholar]
- Lin, Y. H., & Hou, H. T. (2015). Exploring young children’s performance on and acceptance of an educational scenario-based digital game for teaching route-planning strategies: a case study. Interactive Learning Environments, 1-14. [Google Scholar]
- Mesman, G. R., Kuo, D. Z., Carroll, J. L., & Ward, W. L. (2013). The impact of technology de- pendence on children and their families. Journal of Pediatric Health Care, 27(6), 451-459. [Google Scholar]
- Newzoo (2018). Global Games Market Report. Retrieved April 21, 2019, from https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/ [Google Scholar]
- Özdoğan, B. (2008). Çocuk ve oyun: çocuğa oyunla yardım. 5.Baskı. Ankara: Anı Yayıncılık [Google Scholar]
- Plowman, L., Stevenson, O., Stephen, C., & McPake, J. (2012). Preschool children’s learning with technology at home. Computers & Education, 59(1), 30-37. [Google Scholar]
- Przybylski, A.K., & Weinstein, N. (2016). How we see electronic games. PeerJ 4:1-22. [Google Scholar]
- Rosen, L. D., Lim, A. F., Felt, J., Carrier, L. M., Cheever, N. A., Lara-Ruiz, J. M., Mendoza, J.S., & Rokkum, J. (2014). Media and technology use predicts ill-being among children, preteens and teenagers independent of the negative health impacts of exercise and eating habits. Computers in human behavior, 35, 364-375. [Google Scholar]
- Sarahan B. Merriam., (2015). Nitel Araştırma Desen ve Uygulama İçin Bir Rehber. (Edit. Selahattin Turan). Ankara: Nobel [Google Scholar]
- Şenol, S. (2006). Çocuk ve gençlik ruh sağlığı. Ankara: HYB. [Google Scholar]
- Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T., & Akbulut, A. (2016). Çocuklarin dijital oyun kullanimina ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Education Journal, 24(5), 2263. [Google Scholar]
- Torun, F., Akçay, A. & Çoklar, A. N. (2015). Bilgisayar oyunlarının ortaokul öğrencilerinin akademik davranış ve sosyal yaşam üzerine etkilerinin incelenmesi. Karaelmas Journal of Educational Sciences, 3(15), 25-35. [Google Scholar]
- Tuğran, F. (2016). Dijital yerlilerin siber-uzamda çoklu kimlik kullanımı ve oyun oynama pratikleri. Orta Karadeniz İletişim Çalışmaları Dergisi,1(1):8-17. [Google Scholar]
- Tuğrul, B. (2015). Oyunun gücü, Ayşe Belgin Aksoy (Ed.) Okul öncesi eğitimde oyun içinde (s.9-30) Ankara:HedefCS Yayıncılık [Google Scholar]
- Tutkun, Ö. F., Demirtaş, Z., Açıkgöz, T., & Tekşal, S. D. (2017). Televizyon ve Dijital Oyunların Ortaokul Öğrencilerinin Şiddete Eğilimine Etkisi. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(2), 83-91. [Google Scholar]
- Uğurlu, Ö. (2010). Elektronik dünyanın çocuk dünyasına yansıması: “temassız oyun” kavra- mı bağlamında eleştirel bir inceleme. 7. Uluslararası Çocuk ve İletişim Kongresi, Ankara, 20-22 Ekim 2010. [Google Scholar]
- Uluyol, Ç., Demiralay, R., Şahin, S., ve Eryılmaz, S. (2014). Öğretmen Adaylarının Oyun Tercihleri ve Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıklarının İncelenmesi: Gazi Üniversitesi Örneği. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 3, (2) 1-7. [Google Scholar]
- Wilson, S. (2016). Digital technologies, children and young people’s relationships and self- care. Children’s Geographies, 14(3):282-294 [Google Scholar]
- Yalçın Irmak, A. & Erdoğan, S. Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi 2016;27(2):128-37 [Google Scholar]
- Yavuzer, H. (1993). Ana baba ve çocuk. (7. baskı). İstanbul: Remzi. [Google Scholar]
- Yavuzer, H. (2003). Doğal harika bir tedavi oyun: evde ve okulda mutlu çocuk yetiştirmenin temelleri. (4. Baskı). İstanbul: Çocuk ve aile kitapları [Google Scholar]
- Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. (9. Baskı). Ankara:Seçin Yayıncılık. [Google Scholar]
|