International Association of Educators   |  ISSN: 1309-0682

Orjinal Araştırma Makalesi | Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi 2019, Cil. 13(29) 252-274

K-12 Düzeyindeki Çocukların Dijital Oyun Oynama Süreçlerine İlişkin Ebeveyn Görüşleri: Nitel Bir Çalışma

Şenay Kocakoyun Aydoğan & Zafer Güney

ss. 252 - 274   |  DOI: https://doi.org/10.29329/mjer.2019.210.14   |  Makale No: MANU-1906-20-0006

Yayın tarihi: Eylül 30, 2019  |   Okunma Sayısı: 433  |  İndirilme Sayısı: 900


Özet

Bu araştırmanın amacı; K-12 düzeyindeki çocukların dijital oyun oynama süreçlerine ilişkin ebeveyn görüşlerini belirlemektir. Bu amaca yönelik ebeveynlere çocuklarının oyun oynama süreçleriyle ilgili açık uçlu sorular yöneltilmiştir. Araştırmada nitel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 6-14 yaş çocuğa sahip ve İstanbul Aydın Üniversitesi Çocuk Üniversitesi’ne devam eden çocukların ebeveynleri oluşturmaktadır. Araştırmaya 8 kadın 4 erkek olmak üzere toplam 12 ebeveyn gönüllü katılım sağlamıştır. Araştırmada yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak gönüllü ebeveynler ile yüz yüze görüşme yapılmıştır. Araştırmanın bulgularına göre dijital oyun oynayan ebeveynlerin, çocuklarının oyun oynama süreçlerini kontrol edebildikleri belirlenmiştir. Çocukların büyük bir çoğunluğunun günde en az 1-2 saat dijital oyun oynadıkları ve bu sürelerin aileler tarafından belirlendiği ortaya çıkmıştır. Hiç oyun oynamayan çocukların da aileleri izin vermediği için oynamadıkları ortaya çıkmıştır. Teknolojinin, aile hayatını olumsuz etkilediğini belirten ebeveynler, çocuklarına interneti süreli kullandırdıklarını, çocuklarını sanal ortamdan uzak tutmaya çalıştıklarını, teknolojinin çocuklarını sosyal hayattan uzaklaştırdığını, çocuklarının oyundan sonra agresif olduklarını, kontrol edilmezlerse oyun bağımlısı gibi davrandıklarını, kişiliklerinin oyun oynarken değiştiğini belirtmişlerdir. Çocuklarının genelde yaratıcı ve zeka oyunlarını tercih ettiklerinde mutlu oldukları, savaş oyunlarında stresli ve sinirli oldukları, ödüllü oyunları pek tercih etmedikleri ve tepkilerinin oyuna göre değiştiği belirlenmiştir. Aynı zamanda bu çocukların oyun oynadıktan sonra daha mülayim olduğu belirlenirken aslında çocukların oyun oynamadığı her an daha agresif olduğu ortaya çıkmıştır. Oyun oynamasına izin verilmeyen çocuğunun derslerine karşı çok fazla meraklı olduğu, el becerisi ve teknolojiyle bağlantılı olan derslere daha ilgi duyduğu, rutin şeyleri tercih etmeyip düzen bozduğu belirlenmiştir.  Çocukların bildikleri şeyleri tekrar etmek istemedikleri, tekrar edilen derslerden memnuniyetsiz oldukları, derslerin çocuğu heyecanlandırmadığı, ödev yaparken sıkıldıkları, derslerine sadece sınıfı geçmek için çalıştıkları belirlenmiştir.  Ebeveynler çocuklarını sosyal bir çocuk olarak tanımlamışlardır. Çocukların açık sözlü olduğu, yanlış olan durumu öğretmenine açık bir dilde söylediği belirlenmiştir. Henüz bilgisayar oyunu oynamasına izin verilmeyen çocuğun çevresine karşılı ilgili olduğu ve gözlem yeteneğinin de yüksek olduğu belirlenmiştir.

Anahtar Kelimeler: Dijital oyun, çocuk, ebeveyn, görüş, nitel araştırma


Bu makaleye nasıl atıf yapılır?

APA 6th edition
Aydogan, S.K. & Guney, Z. (2019). K-12 Düzeyindeki Çocukların Dijital Oyun Oynama Süreçlerine İlişkin Ebeveyn Görüşleri: Nitel Bir Çalışma . Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi, 13(29), 252-274. doi: 10.29329/mjer.2019.210.14

Harvard
Aydogan, S. and Guney, Z. (2019). K-12 Düzeyindeki Çocukların Dijital Oyun Oynama Süreçlerine İlişkin Ebeveyn Görüşleri: Nitel Bir Çalışma . Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi, 13(29), pp. 252-274.

Chicago 16th edition
Aydogan, Senay Kocakoyun and Zafer Guney (2019). "K-12 Düzeyindeki Çocukların Dijital Oyun Oynama Süreçlerine İlişkin Ebeveyn Görüşleri: Nitel Bir Çalışma ". Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi 13 (29):252-274. doi:10.29329/mjer.2019.210.14.

Kaynakça
  1. Akçay, D. & Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66–71.  [Google Scholar]
  2. Akkoyunlu, B., & Tuğrul, B. (2002). Okul öncesi çocukların ev yaşantısındaki teknolojik et- kileşimlerinin bilgisayar okuryazarlığı becerileri üzerinde etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi,23:12-21.  [Google Scholar]
  3. Arslan, E. Bütün, P., Doğan, M., Dağ, H., Serdarzade, C. & Arıca, V. (2014). Çocukluk çağında bilgisayar ve internet kullanımı. İzmir Dr. Behçet Uz Çocuk Hastanesi Dergisi, 4(3), 195-201  [Google Scholar]
  4. Aydoğdu Karaaslan, İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: ebeveyn ve çocuk- lar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz, Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(36):806-818  [Google Scholar]
  5. Bird, J., & Edwards, S. (2015). Children learning to use technologies through play: A Digital Play Framework. British Journal of Educational Technology,46(6):1149-1160.  [Google Scholar]
  6. Björk-Willén, P., & Aronsson, K. (2014). Preschoolers’“animation” of computer games. Mind, Culture, and Activity, 21(4):318-336.  [Google Scholar]
  7. Bodrova, E., & Leong, D. J. (2003). Chopsticks and Counting Chips: Do Play and Foundati- onal Skills Need To Compete for the Teacher’s Attention in an Early Childhood Classro- om?. Young Children, 58(3): 10-17.  [Google Scholar]
  8. Bozkurt, A. (2014). Homo ludens. Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi. 5(1), 1-21.  [Google Scholar]
  9. ByNoGame (2018). Türk oyun piyasasının yükselişi. Retrieved April 21, 2019, from https://www.memurlar.net/haber/776018/turk-oyun-piyasasinin-yukselisi.html [Google Scholar]
  10. Casby, M. W. (2003). The development of play in infants, toddlers, and young children. Com- munication Disorders Quarterly, 24(4):163-174. [Google Scholar]
  11. Creswell, J., W., (2014). Araştırma Yaklaşımının Seçimi. Demir, A.B. (Edit.). Nitel, Nicel ve Karma Yöntem Yaklaşımları Araştırma Deseni. Ankara: Eğiten [Google Scholar]
  12. Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. Mehmet Akif Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyun- lar kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-6 ). Ankara: Pegem.  [Google Scholar]
  13. Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. Mehmet Akif Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyun- lar kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-6 ). Ankara: Pegem.  [Google Scholar]
  14. Dijital Oyunlar Raporu (2017). Retrieved April 21, 2019, from   https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/82MsL.pdf [Google Scholar]
  15. Genç, Z. (2014). Parents’ Perceptions about the Mobile Technology Use of Preschool Aged Children. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 146:55-60.  [Google Scholar]
  16. Gökçearslan, Ş. & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(14), 419-435.  [Google Scholar]
  17. Güney, Z. (2019). Visual Literacy and Visualization in Instructional Design and Technology for Learning Environments. European Journal of Contemporary Education. 8(1): 103-117. [Google Scholar]
  18. Gürcan, A., Özhan, S., & Uslu, R. (2008). Dijital oyunlar ve çocuklar üzerindeki etkileri. Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü, Ankara, 1-50. [Google Scholar]
  19. Haake, M., Axelsson, A., Clausen-Bruun, M., & Gulz, A. (2015). Scaffolding mentalizing via a play-&-learn game for preschoolers. Computers & Education, 90:13-23.  [Google Scholar]
  20. İnan, M. & Dervent, F. (2016). Making a digital game active: examining the responses of students to the adapted active version. Pegem Eğitim ve Öğretim Dergisi, 6(1), 113-132.  [Google Scholar]
  21. Kutner, L., & Olson, C. (2008). Grand theft childhood: The surprising truth about violent video games and what parents can do. New York, NY: Simon and Schuster.  [Google Scholar]
  22. Lin, Y. H., & Hou, H. T. (2015). Exploring young children’s performance on and acceptance of an educational scenario-based digital game for teaching route-planning strategies: a case study. Interactive Learning Environments, 1-14.  [Google Scholar]
  23. Mesman, G. R., Kuo, D. Z., Carroll, J. L., & Ward, W. L. (2013). The impact of technology de- pendence on children and their families. Journal of Pediatric Health Care, 27(6), 451-459.  [Google Scholar]
  24. Newzoo (2018). Global Games Market Report. Retrieved April 21, 2019, from https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/ [Google Scholar]
  25. Özdoğan, B. (2008). Çocuk ve oyun: çocuğa oyunla yardım. 5.Baskı. Ankara: Anı Yayıncılık  [Google Scholar]
  26. Plowman, L., Stevenson, O., Stephen, C., & McPake, J. (2012). Preschool children’s learning  with technology at home. Computers & Education, 59(1), 30-37.  [Google Scholar]
  27. Przybylski, A.K., & Weinstein, N. (2016). How we see electronic games. PeerJ 4:1-22.  [Google Scholar]
  28. Rosen, L. D., Lim, A. F., Felt, J., Carrier, L. M., Cheever, N. A., Lara-Ruiz, J. M., Mendoza, J.S., & Rokkum, J. (2014). Media and technology use predicts ill-being among children, preteens and teenagers independent of the negative health impacts of exercise and eating habits. Computers in human behavior, 35, 364-375.  [Google Scholar]
  29. Sarahan B. Merriam., (2015). Nitel Araştırma Desen ve Uygulama İçin Bir Rehber. (Edit. Selahattin Turan). Ankara: Nobel [Google Scholar]
  30. Şenol, S. (2006). Çocuk ve gençlik ruh sağlığı. Ankara: HYB. [Google Scholar]
  31. Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T., & Akbulut, A. (2016). Çocuklarin dijital oyun kullanimina ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Education Journal, 24(5), 2263. [Google Scholar]
  32. Torun, F., Akçay, A. & Çoklar, A. N. (2015). Bilgisayar oyunlarının ortaokul öğrencilerinin akademik davranış ve sosyal yaşam üzerine etkilerinin incelenmesi. Karaelmas Journal of Educational Sciences, 3(15), 25-35.  [Google Scholar]
  33. Tuğran, F. (2016). Dijital yerlilerin siber-uzamda çoklu kimlik kullanımı ve oyun oynama pratikleri. Orta Karadeniz İletişim Çalışmaları Dergisi,1(1):8-17. [Google Scholar]
  34. Tuğrul, B. (2015). Oyunun gücü, Ayşe Belgin Aksoy (Ed.) Okul öncesi eğitimde oyun içinde (s.9-30) Ankara:HedefCS Yayıncılık [Google Scholar]
  35. Tutkun, Ö. F., Demirtaş, Z., Açıkgöz, T., & Tekşal, S. D. (2017). Televizyon ve Dijital Oyunların Ortaokul Öğrencilerinin Şiddete Eğilimine Etkisi. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(2), 83-91. [Google Scholar]
  36. Uğurlu, Ö. (2010). Elektronik dünyanın çocuk dünyasına yansıması: “temassız oyun” kavra- mı bağlamında eleştirel bir inceleme. 7. Uluslararası Çocuk ve İletişim Kongresi, Ankara, 20-22 Ekim 2010.  [Google Scholar]
  37. Uluyol, Ç., Demiralay, R., Şahin, S., ve Eryılmaz, S. (2014). Öğretmen Adaylarının Oyun Tercihleri ve Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıklarının İncelenmesi: Gazi Üniversitesi Örneği. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 3, (2) 1-7.  [Google Scholar]
  38. Wilson, S. (2016). Digital technologies, children and young people’s relationships and self- care. Children’s Geographies, 14(3):282-294  [Google Scholar]
  39. Yalçın Irmak, A. & Erdoğan, S. Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi 2016;27(2):128-37  [Google Scholar]
  40. Yavuzer, H. (1993). Ana baba ve çocuk. (7. baskı). İstanbul: Remzi.  [Google Scholar]
  41. Yavuzer, H. (2003). Doğal harika bir tedavi oyun: evde ve okulda mutlu çocuk yetiştirmenin temelleri. (4. Baskı). İstanbul: Çocuk ve aile kitapları  [Google Scholar]
  42. Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. (9. Baskı). Ankara:Seçin Yayıncılık. [Google Scholar]