International Association of Educators   |  ISSN: 1309-0682

Orjinal Araştırma Makalesi | Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi 2022, Cil. 16(42) 1-17

Çocuklar İçin Oyun ve Duygu Ölçeği (ODÖ-Ç): Türkçeye Uyarlama, Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması

Mert Ayrancı & M. Kemal Aydın

ss. 1 - 17   |  DOI: https://doi.org/10.29329/mjer.2022.541.1   |  Makale No: MANU-2301-06-0001.R1

Yayın tarihi: Aralık 31, 2022  |   Okunma Sayısı: 36  |  İndirilme Sayısı: 237


Özet

Bu çalışmada, çocukların oynadıkları oyunlar sonrasında yaşadıkları duygu yoğunluğunu ve duygusal deneyimlerini belirlemek için geliştirilmiş olan “Games and Emotions Scale for Children (GES-C)” ölçeğinin Türkçeye uyarlanması amaçlanmıştır. Tarama modeli ile desenlenen bu çalışmada, 8-12 yaş arası toplam 179 çocuktan veri toplanmıştır. Dilsel eşdeğerliği sağlamak için uzman görüşleri alınmıştır. Ölçeğin yapı geçerliliği için Açımlayıcı Faktör Analizi (AFA) ve Doğrulayıcı Faktör Analizi (DFA) yapılmıştır. Uyarlanan ölçeğin psikometrik özelliklerini belirlemek için, madde korelasyonları, madde ayırt ediciliği ve iç tutarlılık katsayıları hesaplanmıştır. Güvenirlik ve geçerlilik analizleri sonrasında 9 maddeden oluşan ölçeğin iç tutarlılık değerleri, pozitif duyguları içeren birinci faktör için α =.81; beş maddeden oluşan ve negatif duyguları içeren ikinci faktör için ise α =.76 olarak hesaplanmıştır. Psikometrik değerlerin kabul edilebilir düzeyde olduğu tespit edilmiştir. Öte yandan DFA sonucu ortaya çıkan uyum indeksleri incelendiğinde AFA neticesinde önerilen iki faktörlü yapının doğrulandığı ve veri setiyle kabul edilebilir uyum gösterdiği ortaya konmuştur. Sonuç olarak, çalışma sonucu ortaya konan ODÖ-Ç-TR ölçme aracının, oyunlaştırılmış öğrenme ortamlarında 8-12 yaş arası çocukların bilişsel, duyuşsal ve psikomotor becerilerini inceleyen araştırmacılara, uygulayıcılara ve öğretmenlere çocukların öğrenme ve oyun etkinlikleri sonrasında duygu yoğunluğu ve yaşadıkları duygusal deneyimlerini belirlemede katkı sağlayıcı niteliktedir.

Anahtar Kelimeler: Oyun, Duygu durum, Duyuşsal Beceriler, Oyun ve Duygu Ölçeği


Bu makaleye nasıl atıf yapılır?

APA 6th edition
Ayranci, M. & Aydin, M.K. (2022). Çocuklar İçin Oyun ve Duygu Ölçeği (ODÖ-Ç): Türkçeye Uyarlama, Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması . Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi, 16(42), 1-17. doi: 10.29329/mjer.2022.541.1

Harvard
Ayranci, M. and Aydin, M. (2022). Çocuklar İçin Oyun ve Duygu Ölçeği (ODÖ-Ç): Türkçeye Uyarlama, Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması . Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi, 16(42), pp. 1-17.

Chicago 16th edition
Ayranci, Mert and M. Kemal Aydin (2022). "Çocuklar İçin Oyun ve Duygu Ölçeği (ODÖ-Ç): Türkçeye Uyarlama, Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması ". Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi 16 (42):1-17. doi:10.29329/mjer.2022.541.1.

Kaynakça
  1. Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2013). More than just fun and games: the longitudinal relationships between strategic video games, self-reported problem solving skills, and academic grades. Journal of youth and adolescence, 42(7), 1041-1052. [Google Scholar]
  2. Alcaraz-Muñoz, V.,  Alonso, J. I., & Yuste, J. L. (2022). Design and validation of games and emotions scale for children (GES-C). Cuadernos de Psicología del Deporte, 22(1), 28-43. [Google Scholar]
  3. Alzina, R. B., & López-Cassà, È. (2021). El cultivo inteligente de las emociones morales en la adolescencia. Revista española de pedagogía, 79(278), 103-114. [Google Scholar]
  4. Anker, J. J., Kushner, M. G., Thuras, P., Menk, J., & Unruh, A. S. (2016). Drinking to cope with negative emotions moderates alcohol use disorder treatment response in patients with co-occurring anxiety disorder. Drug and alcohol dependence, 159, 93-100. [Google Scholar]
  5. Ayrancı, M. & Sarıkabak, M. (2020). Sporcularda Duygusal Zekâ ve Duygusal Zekâyı Belirlemeye Yönelik Testler. Sporun Yönetimi ve Psiko-Sosyal Boyutları içinde. Sf. 201- 241. Lambert Academic Publishing. [Google Scholar]
  6. Bar-On, R., Handley, R., & Fund, S. (2006). The impact of emotional intelligence on performance. Linking emotional intelligence and performance at work: Current research evidence with individuals and groups, 3-19. [Google Scholar]
  7. Bentler, P. M., & Bonett, D. G. (1980). Significance tests and goodness of fit in the analysis of covariance structures. Psychological bulletin, 88(3), 588. [Google Scholar]
  8. Bollen, K. A. (1989). A new incremental fit index for general structural equation models. Sociological methods & research, 17(3), 303-316. [Google Scholar]
  9. Brislin, R. W. (1980). Translation and  content  analysis of  oral and written material. Triandis.  (H.C.ve Berry, J.W. Ed.). Handbook of Cross-Cultural Psychology, 2, 389-444, Boston: Allyn & Bacon. [Google Scholar]
  10. Büyüköztürk, Ş. (2010). Sosyal Bilimler İçin Veri Analizi El Kitabı: İstatistik, Araştırma Deseni, Spss Uygulamaları Ve Yorum, 12. Baskı. Ankara: Pegem A Yayıncılık. [Google Scholar]
  11. Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Erkan Akgün, Ö., Karadeniz, Ş. & Demirel, F. (2020). Eğitimde Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi. [Google Scholar]
  12. Chen, Y., Yang, C., & Feng, S. (2019). The effect of social communication on life satisfaction among the rural elderly: A moderated mediation model. International journal of environmental research and public health, 16(20), 3791. [Google Scholar]
  13. Cowley, B., Charles, D., Black, M., & Hickey, R. (2008). Toward an understanding of flow in video games. Computers in Entertainment (CIE), 6(2), 1-27. [Google Scholar]
  14. Cudeck, R. (1993). of Assessing Model Fit. Testing structural equation models, 154, 136. [Google Scholar]
  15. Çokluk, Ö., Şekercioğlu, G. & Büyüköztürk, Ş. (2012). Sosyal Bilimler İçin Çok Değişkenli İstatistik Spss Ve Lısrel Uygulamaları, 2. Baskı. Ankara: Pegem A Yayıncılık. [Google Scholar]
  16. De Araujo, T. B., Silveira, F. R., Souza, D. L. S., Strey, Y. T. M., Flores, C. D., & Webster, R. S. (2016). Impact of video game genre on surgical skills development: a feasibility study. journal of surgical research, 201(1), 235-243. [Google Scholar]
  17. Dickinson, S., & Holmes, M. (2008). Understanding the emotional and coping responses of adolescent individuals exposed to threat appeals. International Journal of Advertising, 27(2), 251-278. [Google Scholar]
  18. Elias, M. J., Zins, J. E., Weissberg, R, P., Frey, K. S., Greenberg, M. T., Haynes, N. M., Kessler, R., Schwab-Stone, M. E., ve Shriver, T. P. (1997). Promoting social and emotional learning, Alexandria, VA: Association for Supervision and Curriculum Development. [Google Scholar]
  19. El-Sattar, A., Karam, H., Omar, M., & Mohamady, H. (2022). Saly: A New Serious Game to Promote Emotion Recognition and Attention Skills for Egyptian Children with Developmental Disorders. Available at SSRN 4102938. [Google Scholar]
  20. Escoda, N. P., & Alegre, A. (2016). Does emotional intelligence moderate the relationship between satisfaction in specific domains and life satisfaction?. International Journal of Psychology and Psychological Therapy, 16(2), 131-140. [Google Scholar]
  21. Gauvin, L., & Rejeski, W. J. (1993). The exercise-induced feeling inventory: Development and initial validation. Journal of Sport and Exercise Psychology, 15(4), 403-423. https://doi.org/10.1123/jsep.15.4.403 [Google Scholar] [Crossref] 
  22. Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K., & Sakamoto, A. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies. Personality and Social Psychology Bulletin, 35(6), 752-763. [Google Scholar]
  23. Goleman, D. (2011). The brain and emotional intelligence: New insights. Regional Business, 94-95. [Google Scholar]
  24. Goleman, D. (2005). Emotional Intelligence: Why It Can Matter More than IQ. New York: Bantam Press. [Google Scholar]
  25. Gómez-Leal, R., Holzer, A. A., Bradley, C., Fernández-Berrocal, P., & Patti, J. (2022). The relationship between emotional intelligence and leadership in school leaders: a systematic review. Cambridge Journal of Education, 52(1), 1-21. [Google Scholar]
  26. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66. [Google Scholar]
  27. Green, C. S., & Bavelier, D. (2006). Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 32(6), 1465–1478. https://doi.org/10.1037/0096-1523.32.6.1465 [Google Scholar] [Crossref] 
  28. Greitemeyer, T,  & Oswald, S. (2010). Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 98 (2), pp. 211-221. doi: 10.1037/a0016997   [Google Scholar] [Crossref] 
  29. Heggestad, E. D., Scheaf, D. J., Banks, G. C., Monroe Hausfeld, M., Tonidandel, S, & Williams, E. B. (2019). Scale adaptation in organizational science research: A review and best-practice recommendations. Journal of Management, 45(6), 2596-2627. [Google Scholar]
  30. Hongyu, L. (2020). Analyzing Role of Emotional Intelligence Learning in Ball Games for Promoting Students' Quality Education. Revista de Psicología del Deporte, 29(4). [Google Scholar]
  31. Jones, C. M., Scholes, L., Johnson, D., Katsikitis, M., & Carras, M. C. (2014). Gaming well: links between videogames and flourishing mental health. Frontiers in psychology, 5, 260. [Google Scholar]
  32. Jones, M. V., Lane, A. M., Bray, S. R., Uphill, M., & Catlin, J. (2005). Development and Validation of the Sport Emotions Questionnaire. Journal of Sport and Exercise Psychology, 27, 407-431. https://doi.org/10.1123/jsep.27.4.407 [Google Scholar] [Crossref] 
  33. Karpouzis, K., & Yannakakis, G. N. (2016). Emotion in Games. Cham: Springer. [Google Scholar]
  34. Kasap, N. E. (2008). Yeni Çağın Çocukları: Çocuklarınızı Başarılı Kılacak Yöntemler, Hayy Kitap. [Google Scholar]
  35. Khan, A., & Rasool, S. (2022). Game induced emotion analysis using electroencephalography. Computers in Biology and Medicine, 145, 105441. [Google Scholar]
  36. Kong, F., & Zhao, J. (2013). Affective mediators of the relationship between trait emotional intelligence and life satisfaction in young adults. Personality and Individual Differences, 54(2), 197-201. [Google Scholar]
  37. Lavega-Burgués, P., March-Llanes, J., & Moya-Higueras, J. (2018). Validation of games and emotions scale (GES-II) to study emotional motor experiences. Journal of Sport Psychology, 27(2), 117-124. [Google Scholar]
  38. Lazarus, R. S. (1991). Progress on a cognitive-motivational-relational theory of emotion. American psychologist, 46(8), 819. [Google Scholar]
  39. Marsh, H. W., & Hocevar, D. (1985). Application of confirmatory factor analysis to the study of self-concept: First-and higher order factor models and their invariance across groups. Psychological bulletin, 97(3), 562. [Google Scholar]
  40. Mathews, C. L., Morrell, H. E., & Molle, J. E. (2019). Video game addiction, ADHD symptomatology, and video game reinforcement. The American journal of drug and alcohol abuse, 45(1), 67-76 [Google Scholar]
  41. Mayer, J. D., & Salovey, P. (1993). The intelligence of emotional intelligence. intelligence, 17(4), 433-442. [Google Scholar]
  42. McAuley, E., & Courneya, K. (1994). The Subjective Exercise Experience Scale (SEES): Development and preliminary validation. Journal of Sport and Exercise Psychology, 16, 163-177. https://doi.org/10.1123/jsep.16.2.163 [Google Scholar] [Crossref] 
  43. Meydan, C.H. & Şeşen, H. (2011). Yapısal Eşitlik Modellemesi Ve Amos Uygulamaları, Ankara: Detay Yayıncılık [Google Scholar]
  44. Osmanovic S, & Pecchioni L. (2015). Entertainment: Motivations and outcomes of video game playing by older adults and their younger family members. Games Cult 11:1–20. [Google Scholar]
  45. Payton, J. W., Wardlaw, D. M., Graczyk, P. A., Bloody, M. R., Trompsett, C. J., & Weissberg, R. P. (2000). Social and emotional learning: A framework for promoting mental health and reducing risk behavior in children and youth. Journal of School Health, 70 (5), 179- 184. [Google Scholar]
  46. Przybylski, A. K., Weinstein, N., Murayama, K., Lynch, M. F., & Ryan, R. M. (2012). The ideal self at play: The appeal of video games that let you be all you can be. Psychological science, 23(1), 69-76. [Google Scholar]
  47. Rieber, L. P. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games. Educational technology research and development, 44(2), 43-58. [Google Scholar]
  48. Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. (2009). The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. Journal of CyberTherapy & Rehabilitation, 2(1), 53-66. [Google Scholar]
  49. Sarıkabak, M., Recep, A. A., & Ayrancı, M. (2018). 6-7 Yaş İlkokul Dönemi Çocuklarının Spora İlişkin Görüşlerinin İncelenmesi . CBÜ Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi , 13 (2) , 405-417 . DOI: 10.33459/cbubesbd.480842 [Google Scholar]
  50. Schutte, N. S., & Malouff, J. M. (2011). Emotional intelligence mediates the relationship between mindfulness and subjective well-being. Personality and individual differences, 50(7), 1116-1119. [Google Scholar]
  51. Sümer, N. (2000). Yapısal eşitlik modelleri: Temel kavramlar ve örnek uygulamalar. Türk Psikoloji Yazıları, 3(6), 49-74. [Google Scholar]
  52. Şimşek, Y. K. (2005). Çocukların spora yönlendirilmesinde ailenin görüşlerinin değerlendirilmesi: Eskişehir İli örneği. Yüksek lisans tezi. Anadolu Üniversitesi, Eskişehir. [Google Scholar]
  53. Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2012). Using Multivariate Statistics (6th edition). Pearson. [Google Scholar]
  54. Weisberg, S. C. (2000). Pharmacotherapy of asthma in children, with special reference to leukotriene receptor antagonists. Pediatric pulmonology, 29(1), 46-61. [Google Scholar]